Project Cars, el simulador de Slightly Mad Studios

Ya esta aquí el esperado Project Cars. Os voy a ir contando un poco todo el entremado de este nuevo simulador de Slightly Mad Studios, iré dejando en el foro toda la información que vaya saliendo y espero que si se anima la gente podamos crear nuestros Campeonatos de Project Cars en Racersteam.

El gran proyecto creado por WMD, llamado C.A.R.S partia de las siglas de «Simulador de Carreras Asistido por la Comunidad» y se gestiono con la ayuda de la comunidad de simracers que en su momento creyo en este proyecto y lo hicieron a traves del famoso  Crowdfunding, con el que toda la persona que estuviera interesada en el proyecto podría entrar en el pagando una por así decirlo cantidad de dinero para ayudar a sufragar gastos de inicio y establecimiento, la verdad es que hubo mucha gente que aporto alguna de las cantidades que estaban establecidas y esto empezó a gestionarse por mediados del año 2011 bajo la batuta del ya conocido Ian Bell de Slightly Mad Studios y de otros integrantes del equipo que ya había participado en títulos de simulación  y de otros no tan simuladores, pero la apuesta ahora en crear un simulador donde todos los integrantes de ese Crowdfunding ibamos a poder aportar nuestro granito de arena, bien con ideas o con criticas sobre lo que cada día nos pasaban, pues aunque hubo un tiempo donde las builds o updates eran semanales, después se volvieron para según que miembros diarias.

 

Ademas de lo excitante que al menos para mi se convertia este proyecto de ver dia a dia los cambios que se iban haciendo, de las innovaciones que se iban aportando y de todos los dias cambiar y modificar perfiles(esta ha sido la labor mas ingrata durante todos estos años)pues era necesario para comprobar bien los cambios, tocaba configurar todos los controles y el volante y borrar toda la carpeta generada por pcars, por eso ha habido mucha gente que abandono el proyecto y no tuvo la suficiente paciencia al ver que solo veian que avanzaban los temas graficos y que las sensaciones del ffb eran malas. Yo muchas veces ya explique que este era un tema que lo dejarian para el final pero bien final y es de entender, dado que las fisicas hasta que no estuvieran terminadas todas, no podrian implantar el ffb definitvo. Tambien lo puedo comprender y esto desesperara a mucha gente, pero asi era como lo tenian marcado en su calendario y asi lo hicieron, para mi aunque hubiera estado un poco mas en el horno, no me hubiera importado, pero despues de varios retrasos y supongo que por fuerza mayor tuvieron que sacarlo el 7 de Mayo del 2015 con bastantes bugs y con un ffb que dejaba mucho que desear.

Yo no me podía creer que con la cantidad de parámetros que había para tener una buena sensación de ffb, algo así como 37 no fuera algo mas que lo que de salida nos encontramos, pero como buen maño cabezón fui indagando y leyendo comentarios y bajando ficheros de gente que preparaba diferentes combinaciones para el ffb pero ninguno me llego a convencer y eso que tenia la lista en pdf de todos los parámetros del ffb, no me podía creer que fuera tan difícil configurar pcars, pero así es, no solo es compleja su configuracion del ffb sino que ademas si ya os metéis en los clásicos setups mecánicos, la lista de modificaciones es ya increíble, vamos que puedes dejar tu vehículo totalmente configurado para correr en un circuito determinado y sentir el ffb como tu desees.

Por tanto y después de mucho investigar encontré este post que cambio todo mi parecer sobre project cars cuando salio el día 7, fue dar un giro de tuerca de 360 grados y de sentir como pcars iba cogiendo vida y como poco a poco se iba convirtiendo en ese simulador que todos los entusiastas al genero estábamos pidiendo.

Parece ser que la gente de Inside Sim se molestaron en sacar un video para explicar a los usuarios todo lo concerniente a la puesta en marcha de Project Cars

Pero leyendo en ese mismo foro, aparecia un usuario que daba su configuracion basada un poco en este video, que para mi mejora substancialmente todos los efectos del ffb de este simulador, os pongo aqui el  enlace para que le echeis un ojo, aunque voy a dejarlo mas o menos explicado despues.

bmw historico

 

Que ofrece Project Cars que no ofrecen los demás, pues de primeras tiene un apartado gráfico que al menos yo desconocía en el mundo de la simulación de coches, pues la mayoría aunque con graficos normalitos tenian unas avanzadas fisicas, todo este apartado grafico quedaba en segundo plano, pero si a un buen simulador le metemos los graficos de pcars el resultado ya es la bomba, disponemos también del ya conocido cambio climático, donde puedes empezar una carrera con sol y al cabo de 20 vueltas esta cayendo la gorda o al reves, o meter niebla, tormenta electrica enfin toda una panacea de posibilidades que bien esto no hace que sea mas simulador, sino que la inmersion que le da al conjunto es increible, ademas estos cambios tambien se reflejan en la conduccion, no es lo mismo correr al punto de la mañana o por la noche, que correr al mediodia, pues la temperatura de pista influye y mucho sobre el calentamiento de las gomas y su agarre, al igual que cuando llueve tendremos que optar por entrar en boxes y poner los neumaticos de agua. Otra cosa importante es que la metereologia la podemos poner en real y si corremos a una hora dada en un circuito recogera la climatologia que en ese momento haya en esa localidad, esto aunque ya lo hacen otros simuladores en project cars te olvidas de meter ningun plugin para que funcione y la verdad es que es de agradecer.

El tema de servidores aunque se hablo de que querian dotar a project cars de la posibilidad de servidores dedicados, parece que esto aun tardara en salir y por ahora tenemos los servidores de project cars, donde puedes crear una partida online como tu quieras, con los coches que desees que participen, la pista, puedes quitar todas las ayudas o ponerlas, obligar a vista interior, a llevar el cambio especifico del coche, poner la sesion como tu quieras con practica, calificacion y carrera o hacerla completa como si fuera real, ademas puedes poner password por si estas organizando un campeonato y solo quieres que entren los que se hayan apuntado al campeonato, la diferencia de tener un servidor dedicado es que con este puedes tenerlo abierto y entrenar cuando quieras y estar con otros pilotos en pista en cualquier momento, ahora mismo en project cars, cuando habres una partida online, dura lo que este la gente en la pista y cuando ya no hay nadie esta se elimina, pero lo bueno es que aunque crees tu una partida y el que la crea la abandona o se le corta el pc, esta partida sigue estando en project cars, algo que creo muy interesante.

Por lo demas pues aunque tienen implementada algo asi como el real road de rfactor2, este no es real, pues aunque queda marcada la goma en los sitios de trazada y se nota ese agarre cuando la pista esta engomada, no lo hace por cualquier parte del circuito, osea que el engomado es por asi decirlo automatico en los lugares donde se intuye que es la trazada perfecta, pero bueno estas cosas supongo que con el tiempo iran dandole mas realismo y el engomado sera el que tiene que ser, no he probado si con lluvia se va dicha goma, lo que si que se aprecia es que cuando llueve, al igual que con la goma, la pista se va secando por la parte de esa trazada, pero no por otro lado, por lo que el efecto es el mismo que con la goma. Por lo demas no veo nada que no haya visto en otros simuladores, osea que mas o menos muy parecidos a los que ya conocemos.

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El tema de skins tambien esta implementado en project cars, asi que podremos pintar nuestro vehiculo como nos apetezca, para ello utilizaremos los templates que estan en la web de project cars y despues guardaremos donde nos indican, aun no se como funcionara esto online, vamos que no se si habra alguna opcion para que otro piloto que entre vea mi diseño, igual hacen algo parecido como en Iracing, pero por ahora lo desconozco.

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Donde viene todo el meollo es en la configuracion del coche, ya sea el ffb como los setups mecanicos, hay tantas opciones que casi da miedo, pero bueno ya sabeis que todo simulador que se precie tiene que tener esto y para ello si ya tienes experiencia en otros sims supongo que no te sera complejo, pero en el apartado del ffb es donde mas hay que afinar pues esto no lo habia visto en ningun sim con tanto detalle, puede que AC tenga tambien bastantes parametros a modificar, pero a mi entender no son tan reales como los que da Project Cars y me refiero con reales a que no es algo enlatado, osea para todos lo mismo como en AC, aqui influye todo y a parte de modificar el profiler de tu volante en windows, tambien tienes un ffb general y otro especifico al coche que vayas a pilotar incluso el mismo ffb en un circuito te puede dar unas sensaciones y en otro distintas, asi que este apartado es sumamente importante pues ya os he comentado que nada tiene que ver una configuracion por defecto, que ponerla como dios manda, puedes pasar del «no me gusta nada este ffb» a pensar «Dios mio pero esto que es», cayendosete la baba mientras que absorto estas comprobando la pasada que han realizado con este amplio ffb parametrizable, se que puede parecer asombroso pero es que hasta que no lo probeis y configureis bien, mas bien direis lo primero, estoy seguro pues a mi me paso y a muchos mas. Os pongo aqui las configuraciones que yo he puesto a partir del enlace que mas arriba os he dejado.

Para configurar todo el sim, hay muchas guias por internet, yo de momento ire poniendo en el foro todo lo que pueda sobre una instalacion desde cero, para haceros una idea os dejo mi configuracion sobre un T500 Rs de Thrusmaster, pero los valores que pongo mas abajo, no los del profiler del volante, sino los valores dentro de project cars los podeis utilizar.

Como podeis observar os pongo dos configuraciones del profiler del T500 Rs a mi personalmente me gusta la primera.

Una vez configurado fuera de project Cars el volante, entraremos y configuraremos los controles, prestando mucha atencion al calibrado del volante, pues mucha gente lo esta haciendo mal y despues no se siente como tendria que ser.

En todos los volantes es lo mismo, por defecto os saldra vuestro volante ya marcado y una vez ahi ponemos todos los datos como los pongo a continuacion, solo una salvedad, cuando calibreis el volante recordar que primero teneis que llevar el volante todo a la izquierda hasta que se note el tope, pulsais siguiente y ahora os aparecera el volante dando vueltas a la derecha de la pantalla, pues bien ahi teneis que girar el volante hasta que veais abajo el numero 1080, yo al menos lo calibro siempre al maximo que da el volante, pues project cars despues ya coloca los grados reales de cada coche, pues bien, una vez que os salga 1080(para usuarios de logitech g25/27 sera 900) y sin soltar el volante le dais terminar y vereis como el volante se autocentra solo.

Despues configuraremos tambien los pedales pulsando hasta el valor 100 y guardamos.

En esquemas de controles poner estos valores.

Y en configuración estos.

Ahora si mirais abajo al lado de calibrar pedales, os saldra calibrar force feedback y poneis esos valores, recordar que cuando pulsais arriba a la izquierda la flechita para volver al menu anterior, ya os guarda los valores.

Hay un valor que es el de eliminacion de la zona muerta que yo lo tengo a 0,05, este valor se saca con un programa que esta por internet que se llama well check que tambien explicare en el foro su funcionamiento y es muy importante para saber la zona muerta de tu volante.

Con esto ya habremos dejado Project Cars configurado a nivel general de su ffb, pero ahora queda el tema de calibrar el ffb de cada coche y con cada circuito(yo por ahora calibro un coche y lo dejo para todos los circuitos, con tiempo y en el foro ya iremos aportando datos nuevos, pero de momento esto nos servira para coche/circuito. El problema es que con cada coche que cojais tendrais que meterle estos datos y importantisimo y recordarlo, cuando metais todos los datos darle grabar y despues seleccionar todos los circuitos, pues sino no se os grabara.

Por lo tanto elegimos nuestro coche, tal como se ve en la imagen y una vez seleccionado le damos a la pantalla de la derecha(en el centro sale el coche elegido, pues la que se en la foto como verdosa con los escudos de las marcas

Si teneis alguna configuracion anterior o ficheros en xml en la carpeta de documentos/Project Cars, los tendreis que borrar, pues los que estan en este tipo de fichero y localizados normalmente en una carpeta llamada FFB, project cars los toma como principales, de todas formas sabreis si teneis configurado ya el coche con otros valores si os sale modificar configuracion, si os sale esto entrais ahi mismo y pulsais en restaurar valores y ya podeis crear una nueva configuracion, tal y como os pongo en las imagenes.

Como veis hay que cambiar valores en el eje y en la simulacion corporal, si veis en force feedback, os sale eje y al final de ese campo tendrais unas flechitas para avanzar en la siguiente configuración que seria la de la simulación corporal y como ya os he dicho con esto se termina todo el proceso y despues de guardar ya podeis probar este impresionante simulador.

Como todo no puede ser bonito, tambien tenemos que decir que hay muchos bugs en project cars, pero estos no afectan  a la simulacion, son bugs de haberlo terminado antes de tiempo, me refiero a que aunque sufrio ya varios retrasos, la fecha del 7 de mayo fue impuesta y creo que si ellos hubieran podido lo habrían sacado mas tarde, pues aun aparecen pantallazos negros de vez en cuando, algun neumatico aun se ve como si se comiera el asfalto, alguna pieza por ahi suelta suspendida en el espacio, algun que otro problema en el online, pero yo os puedo decir que la jugabilidad esta garantizada y que yo he realizado algun test de varias horas y no he tenido problema alguno, pero haberlos hay los.

Hay gente que se queja de poca variedad de coches, para mi es mas que suficiente y para nada la veo escasa, al igual que de circuitos que creo que esta suficientemente detallada con una buena lista de ellos.

Ahora me preguntareis por la simulacion, que es lo que interesa realmente, pues bien yo desde los inicios en el proyecto siempre he sido un defensor de la simulacion que podia ofrecer project cars pues por suerte para mi poseo de una silla con movimiento(simconmotion de Frex) la cual a traves de la API que desarrolla WMD nos permite sentir las fisicas reales del coche y os puedo decir que desde el primer momento, las sensaciones de movimiento, perdidas de masa, derrapes, baches e irregularidades de pista las notaba perfectamente, para mi junto a las de Iracing han sido las mejores, que quiere decir esto, pues sencillamente que si el coche se comporta como dios manda, la silla lo traduce y el efecto es increible, pero como no todo el mundo dispone de una silla con movimiento, los sentidos los depositabamos principalmente en nuestro volante y en concreto en su ffb y claro ahi partia el problema, mucha gente queria que el ffb estuviera implementado desde el primer momento y WMD ya dijo que esto no se haria hasta el ultimo momento y que hasta que no estuviera desarrollado todo el motor de fisicas y el modelo de neumatico final, no pondrian el ffb real, cosa que es logica, pero es aqui donde vinieron las primeras confusiones, porque no es lo mismo las fisicas y el modelo de neumatico que el ffb, solo teneis que ver que la mayoria de la gente pensaba que project cars era un juego arcade y porque decian esto, pues sencillamente porque no sentian nada en las manos, esto queria decir que las fisicas como muchos decian eran malisimas? pues no, el ffb tiene que ser el que a traves del modelo de neumatico y las fisicas de un coche determinado mande las sensaciones a traves del supuesto eje de transmision del volante y la consiguiente vibracion y o fuerzas laterales ya sea de inercias, perdidas de masa, aceleracion, frenada, paso por pianos, bacheado, efectos de la suspension, enfin toda una amplia gama de sensaciones que no se producian, no por que como ya he dicho las fisicas fueran malas, sino porque el ffb no estaba terminado y yo creo que ahi fue toda esta confusion y porque la gente andaba tan desanimada, pero voila, ha sido meter el ffb y todos sus parametros y vaya como cambia todo. Yo el primer dia despues del lanzamiento cuando probe la configuracion que os pongo detallada en fotos, cogi un bmw gt4 y me lance al infierno verde a ver que pasaba y de verdad que os puedo decir que las sensaciones aun estan grabadas a fuego en mi cerebro, como podia ser que cuando cogia una curva en bajada y con irregularidades, el coche me mandaba toda la informacion a las manos en mi volante, como podia ser que llegaba a notar la suspension de las ruedas de delante de tal forma al pisar el freno antes de entrar en curva, como podia sentir la perdida de atras del coche al entrar un poco pasado y lo que es mejor como podia sentir la diferencia de suspensiones de las ruedas de delante a las de atras, era en momentos como si estuviera conduciendo rfactor2 pero a lo bestia, vamos que incluso al frenar fuerte, el peso del coche lo notaba y de que manera, hasta el efecto de rebote al frenar se notaba, ademas despues de rodar un buen rato y empezar a notar la perdida de goma el coche se empezaba a notar mas inestable, pero siempre mandandote la informacion necesaria como para poder corregirlo con tiempo, enfin para mi ya os digo bestial.

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Asi que si me preguntais si es simulador duro o no duro, pues para mi lo es, tal vez por poner alguna pega, es que quiza un pelin menos de agarre en los coches a nivel general le iria bien, no quiero decir con esto que sean lapas, pues no lo son, yo al menos cuando voy al limite acabo muchas veces dandome una buena galleta y no confundais porfavor facil con menos simulador, lo facil tiene que ser al ir de paseo o bien al ir un poco mas rapido, pero cuando de verdad se ve un simulador es cuando lo pones al limite y ahi es donde realmente te das cuenta de que project cars es lo que tu quieras que sea, todo depende de la dificultad que le pongas, pero ojo si quieres simular este project cars, porfavor hazlo con volante, cambio en H, levas o secuencial y pedalera con embrague, freno y acelerador, daros cuenta que segun el modelo que elijais de coche este viene implementado con el tipo de cambio real que llevaba, por lo tanto si el coche lleva cambio en h, te obligara a meter el embrague, vamos como tiene que ser y si es con secuencial veras que no te deja bajar la marcha de 5 a 3 por decir algo, ademas lleva daños producidos por no meter embrague, puedes quemar motor si no haces bien las reducidas y el bloqueo de diferencial segun el coche que sea de no hacerlo bien, veras que aparte de estropear el coche, el trompo lo tienes asegurado.

Supongo que me dejare muchas cosas en el tintero, pero ya iremos hablando mas del tema y para ello si estais interesados podeis hablar de cuestiones relacionadas con project Cars en el foro pues se ha creado una parte sobre este simulador al igual que los hay con los demas.

Tambien os puedo decir que aparte de toda la comunidad sim que hemos estado presentes en el desarrollo, tambien ha habidoo una serie de pilotos que han cooperado activamente en el desarrollo de este sim, aportando su experiencia como pilotos y aparte de probar coches reales que salen en este sim y aportar su telemetria y demas datos necesarios para que la virtualizacion fuera lo mas cercana a la realidad.

Uno de los creadores de Project Cars a la izquierda Andy Tudor, a continuacion Oliver James,NicolasHamilton, y BenCollins conocido como Stig, aparte de otros muchos que tambien han colaborado.

Bueno pues espero que disfruteis de esta configuracion y ya me contareis vuestras impresiones o bien comentando esta entrada o bien en el foro de Racersteam.

 

 

 

5 comentarios en «Project Cars, el simulador de Slightly Mad Studios»

  1. Pero que gran trabajo, me consta que has seguido semana a semana la evolución de este simulador. Y lo que queda..

    Mejor explicado imposible..y que suerte tenerte por racersteam.

    El mejor «testeador» de mod o casi del mundo sim, sin lugar a duda. Y conozco bien tu capacidad de análisis y la de otros tantos y no hay color.

  2. Muy buen análisis, si señor!!
    Ya nos ibas avisando build a build de que este sim iba a ser una referencia, y como dice Monzon, conociendo tu capacidad de análisis yo estaba seguro de que no podías estar equivocado.
    Gracias por tu trabajo y tus aportaciones Manuel.
    Un saludo.

  3. Gracias por los comentarios, espero que asi sea y que nos de muchos momentos buenos este Project Cars, que aunque le queda bastante por estar ahi arriba, espero y deseo que pronto tengamos un megaparche para que todos los bugs los vayan puliendo y que el tema del ffb lo dejen mas apañado y no nos tengamos que volver locos buscando configuraciones buenas para sentir los coches como a nosotros nos gusta.

  4. El Dossier esta impresionante…pezado de artículo. Llevas muchísimo tiempo hablando de este simulador y apostando por el. Has probado todas las actualizaciones a conciencia, has visto crecer, evolucionar, has podido probar todas sus cosas buenas y malas al volante. Así que…es un honor tener aqui a alguien como tu, que de una forma imparcial realiza una valoracón reconociendo lo bueno y malo de este simulador.
    Deseando poder leer mas sobre este simulador y a ver si un dia puedo probarlo al limite.

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